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學(xué)游戲設(shè)計游戲制作專業(yè)就應(yīng)該去日本

孔媛媛
2019-04-12 11:24:06
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我國游戲行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力?!爸喽嗌佟钡默F(xiàn)狀,開始吸引一些對游戲類專業(yè)有濃厚興趣的同學(xué)赴國外深造。

2017年年初,中國傳媒大學(xué)開設(shè)電競專業(yè)的消息在網(wǎng)上傳播,引發(fā)關(guān)注。不久前,中傳南廣學(xué)院藝術(shù)和科技專業(yè)的電子競技分析方向迎來首屆藝考招生,坐實該消息非虛。據(jù)悉,該校2017年將在數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)中,新設(shè)數(shù)字娛樂方向,旨在培養(yǎng)電子競技管理與游戲策劃方面的人才。


早在2016年9月,教育部就《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)設(shè)置管理辦法》增補了13個專業(yè),其中包括電子競技運動與管理專業(yè),這項舉措將從今年開始執(zhí)行,也就是說,從2017年開始,“玩游戲”確切地說也是一個名正言順的專業(yè)了。


然而,該專業(yè)的目標(biāo),并非是培養(yǎng)電競職業(yè)玩家。據(jù)了解,所謂“電子競技專業(yè)”,其實是在該校數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)下新設(shè)的數(shù)字娛樂方向,主要培養(yǎng)電子競技管理、游戲策劃方面的人才,課程設(shè)置包括與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)管理、運營策劃等課程,還包括社會學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、心理學(xué)等。


“電子競技”正式出現(xiàn)在中國高校的專業(yè)設(shè)置中,其背后代表著的,是中國乃至全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的高速增長。經(jīng)過之前的積累,如今,游戲逐漸被公眾認可,并以驚人的速度融入日常生活。2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元,與前一年相比增長43%。隨著互聯(lián)網(wǎng)和計算機技術(shù)的快速發(fā)展,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的前景一片廣闊。


巨大的市場規(guī)模使得游戲相關(guān)人才的需求也不斷增大。而與市場需求并不對稱的是,我國游戲行業(yè)人才的極度缺乏以及高校游戲行業(yè)人才培養(yǎng)的乏力。“粥多僧少”的現(xiàn)狀,開始吸引一些對游戲類專業(yè)有濃厚興趣的同學(xué)赴國外深造。


而很多想去學(xué)游戲類專業(yè)的同學(xué),并不知道制作一款游戲到底需要哪些專業(yè)知識和哪些專業(yè)人員呢?我們不妨以網(wǎng)絡(luò)游戲所需要的制作人才來談?wù)勚谱饕豢钣螒蛩枰馁Y源和這些方面制作人員的作用。制作一款網(wǎng)絡(luò)游戲需要的最核心人才是原畫、2D、3D、程序設(shè)計、策劃等5個方面的人才,這5個方面的人才到底會發(fā)揮哪些作用呢



一、原畫人才

在沒動筆之前,對于一個將要設(shè)定角色原畫人來說,他們對游戲世界觀等大量信息是來自于游戲策劃者所寫的案子。在他們的原畫稿上到處都寫滿了注釋,比如這個角色多高,什么性格等個種關(guān)于游戲倫理觀的說明,這些游戲理論的注釋就是策劃者帶給他們的最初的信息。他們的工作是很有意義的,原創(chuàng)是艱難的。雖然只是通過最簡便的紙筆卻很好的表達出來了每個角色的個性化,他們是大膽的他們是很有思想的。


二、2D人才

他們的工作絕大部分是給游戲最初的素描稿設(shè)定顏色,他們的工作是充滿著色彩,充滿著活力。要知道表現(xiàn)一個故事背景,須對每一個場景每一個角色的顏色都十分有講究的。其游戲若要表現(xiàn)個雪景,無疑首先考慮的就是冷色調(diào)。他們是非常重視氛圍的刻畫。因此他們會花大量時間來考慮這張圖是要表現(xiàn)什么要用什么顏色,他們不希望畫出來的圖讓人不知道是在表現(xiàn)什么主題,所以他們會不斷的去了解游戲的精髓,然后通過自己對游戲的了解用色彩在游戲里表現(xiàn)得淋漓盡致。他們的生活無疑是充滿著色彩。


三、3D人才

說起3D,會讓人想起全三維游戲,關(guān)于這一類人才,在游戲行業(yè)中主要是為游戲提供精美畫面。具體來說主要是做游戲畫面上的角色,怪物或是NPC等。不管是會動的怪物或是不動的游戲房子,3D的制作人員都要花很大的精力和時間來制作,讓整個游戲更有真實的氣氛,盡管游戲它是虛擬不真實的,但三維的動畫會讓游戲顯的更有感染力。如今游戲行業(yè)中3D網(wǎng)絡(luò)游戲來勢洶涌,且很多玩家對3D類型的游戲大作都很期待,這類人才可以說在將來很長一段時間內(nèi)都會對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展起到很關(guān)鍵的作用。


四、策劃人才

策劃,顧名思義就是對游戲從游戲制作開始到結(jié)束、從游戲中的原畫到2D上色再到3D建模、從畫面到程序設(shè)計的一個整體把握和控制。主要是設(shè)計出游戲制作中每一步的具體實施步驟和方法。這類人員在游戲制作中起著關(guān)鍵的作用,因為他們需要對整個游戲制作的步驟以及內(nèi)容進行統(tǒng)籌安排。


五、程序設(shè)計人才

程序設(shè)計相信很多人都聽過,游戲制作中的程序設(shè)計和我們印象中軟件的程序設(shè)計是一個意思,所不同的是軟件是實現(xiàn)它供人使用、幫人處理或完成相關(guān)事物的功能,而游戲中的程序設(shè)計則主要是按照策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進行編程。因此,這類人才也是游戲制作中不可或缺的。



而如果想要去海外學(xué)習(xí)游戲制作專業(yè),最適合的國家一定是日本了!世界上三大游戲產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)公司分別是索尼、任天堂和微軟,其中索尼和任天堂都是日本企業(yè)。日本游戲行業(yè)向來走在世界前沿,所以日本游戲相關(guān)的學(xué)科專業(yè)十分發(fā)達,學(xué)生畢業(yè)后也可以直接進入著名的游戲制作公司。


在日本留學(xué)所需要的學(xué)費相比于歐美國家可謂是十分優(yōu)惠了。國公立統(tǒng)一 55W 日幣(約合人民幣不到 4W),例如頂尖私立早稻田大學(xué)也僅僅 200W 日幣(約合人民幣不到 12W)。獎學(xué)金更是多到數(shù)不勝數(shù),關(guān)西頂級大學(xué)之一的立命館大學(xué)多達70%的幾率可以領(lǐng)到 20% 的學(xué)費減免,另外50%與全免獎學(xué)金也各有 10%。也就是說你只有 10% 的幾率能夠繳納滿額的學(xué)費。而大部分國家與校立獎學(xué)金是不關(guān)注學(xué)生國籍的,除此之外你也有 JASSO 與各類財團,學(xué)校所在當(dāng)?shù)卣剬W(xué)金可以領(lǐng)取。雖然達不到 2011 年前讀書還能反過來賺錢的級別,但是直到今天為止,只要你能夠被一定等級的大學(xué)錄取,幾乎是不用擔(dān)心學(xué)費的。如果你實在是繳納學(xué)費困難,那么學(xué)費全日本統(tǒng)一的國公立大學(xué)也是你不錯的選擇。


而在日本游戲制作方向里一般有以下課程設(shè)置:

游戲編程、CG設(shè)計、D模型制作、2D圖像制作、動畫3D場景設(shè)計、游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計、CG動漫繪圖制作等課程。游戲企劃專業(yè)方向里就會有游戲制作計劃、制作導(dǎo)演、制作人育成等課程。


金吉列推薦院校


東京工業(yè)大學(xué)Tokyo Institute of Technology


日本的大學(xué)分為國立、私立、公立、專門學(xué)校和短期大學(xué),由于游戲制作專業(yè)大多開設(shè)在私立或者專門學(xué)校,因此國立大學(xué)當(dāng)中跟游戲制作沾邊的學(xué)校并不多。但是這所東京工業(yè)大學(xué)(以下簡稱“東工大”)正是巖田聰—這位帶動了任天堂發(fā)展乃至為整個游戲界做出了巨大貢獻的偉人的母校。


該校是以工程技術(shù)與自然科學(xué)研究為主的日本頂尖、世界一流的理工科大學(xué)。據(jù)2015年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,該校的偏差值(偏差值在日本被看作學(xué)習(xí)水平的正確反映,是日本人對于學(xué)生智能、學(xué)力的一項計算公式值)在東京僅低于東京大學(xué)和東京外國語大學(xué),位居第三名。




東京工藝大學(xué)Tokyo Polytechnic University


這所于1923年成立的私立大學(xué),在成立之初是專門教授學(xué)生攝影攝像技術(shù)的專門學(xué)校。后來隨著時代的發(fā)展,該校把化學(xué)的照片處理法、幾何光學(xué)的應(yīng)用物理等先端科技融入到了照片的攝影技術(shù)當(dāng)中,逐漸地實現(xiàn)了工學(xué)與藝術(shù)的融合。而這所乍看之下和游戲制作并沒有多大關(guān)系的學(xué)校,正是游戲《吃豆人》(Pac-Man)系列的創(chuàng)始人巖谷徹的母校。該校僅有工學(xué)院和藝術(shù)學(xué)院,共計十二門專業(yè)。其中藝術(shù)學(xué)院的動畫專業(yè)和游戲?qū)I(yè)可以說是培養(yǎng)游戲制作人的搖籃。


東京工藝大學(xué)(以下簡稱“工藝大”)的動畫專業(yè)是2003年才剛剛設(shè)立的,雖成立時間尚短,但該校也是日本第一家成立了四年學(xué)制學(xué)習(xí)該專業(yè)的大學(xué)。這個以培養(yǎng)未來動畫制作人才為目標(biāo)的專業(yè),每年大約有一百名學(xué)生入學(xué),跟眾多學(xué)校一樣,幾乎都是以小組為單位商討并制作出一款作品來共同精進學(xué)藝。由于學(xué)時有四年之久,最開始的兩年,可以穩(wěn)扎穩(wěn)打的進行基礎(chǔ)知識的積累,后兩年則可以發(fā)揮自己的能力,做到實踐與理論研究并行。


游戲?qū)I(yè)要比動畫專業(yè)歷史悠久,也正是培養(yǎng)了巖谷徹的地方。在日本的大學(xué)教育領(lǐng)域中,也是屈指可數(shù)的結(jié)合了藝術(shù)和理數(shù)理論的精髓,在進行著“游戲本質(zhì)”研究的專業(yè),以培養(yǎng)業(yè)界一流的游戲制作人為宗旨。在該專業(yè),學(xué)生入學(xué)后可以選擇游戲策劃、游戲設(shè)計、游戲編程這三個方向,再根據(jù)各方向?qū)W習(xí)相應(yīng)的知識、技能。從大二開始,則以小組的形式創(chuàng)作一款可以拿到市場販賣水平的游戲。而相對于動畫專業(yè),游戲?qū)I(yè)十分重視3DCG教育的質(zhì)量。學(xué)校也為學(xué)生們準(zhǔn)備了如動作捕捉工作室、游戲?qū)嶒炇业雀呖萍荚O(shè)備,并且會定期舉辦游戲大會彼此切磋實力來加深友誼,可謂是學(xué)玩兼?zhèn)洹?/p>




東京工科大學(xué)Tokyo University of Technology


這所于1986年成立的私立大學(xué),依靠其“實際應(yīng)用學(xué)主義”的教育思想,經(jīng)過短短三十年的時間,現(xiàn)已發(fā)展成具備專項研究環(huán)境的綜合性理科大學(xué)。由于成立時間較晚,雖沒有較為有名的畢業(yè)生,但近年該校的媒體技術(shù)專業(yè)開始著手于游戲制作人才的培養(yǎng),那些夢想成為一線游戲制作大師的學(xué)生從各地來此地求學(xué)。該校共設(shè)有六個學(xué)院,開設(shè)有二十一門專業(yè)。


該專業(yè)較為有代表性的科目是游戲制作技術(shù)理論課程。該課程在學(xué)習(xí)游戲開發(fā)工程的基礎(chǔ)上,學(xué)習(xí)業(yè)界游戲設(shè)計和游戲制作所使用的技術(shù)要素以及邀請企業(yè)的工作人員來進行手游制作的講解。第一年,除了學(xué)習(xí)基礎(chǔ)理論外,也可以參加各種游戲制作的小組和研討班。研討班的形式有兩種,一種是游戲策劃,每周都會有不同的課題,學(xué)生們需要以課題為中心在規(guī)定的時間內(nèi)完成一款游戲的策劃書;另一種是游戲制作,和隊友一起分擔(dān)游戲設(shè)計、游戲編程、游戲插圖的任務(wù),共同制作一款游戲。該校的在校生制作的游戲曾多次在游戲制作比賽中獲獎。


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